Most Popular

Follow

WHAT'S NEW?
Loading...

Sejarah Game Online




Game, ya mendengar kata itu kita pasti mengasumsikan dengan bermain, kata yang tidak asing itu sering digunakan untuk sarana bermain dan menghilangkan rasa bosan. Tidak asing untuk kaum anak-anak, remaja dan bahkan orang dewasa sekalipun. Disini yang akan diulas adalah game online dan offline, dengan kemajuan teknologi di zaman sekarang tidak sedikit orang berusaha mencari dan mendownload game dari komputer ataupun handphone. Tetapi dibalik semua itu, apa mereka tau dampak terjun dalam suatu game online? Game adalah suatu aplikasi yang di rancang dengan melalui koneksi maupun tidak/offline. Game yang melalui koneksi di namakan game online dan yang tidak di namakan offline.Pada artikel kali ini saya akan menjelaskan tentang game Online yang pada era sekarang ini sedang di gemari oleh para anak muda,orang tua dan anak anak.

SEJARAH PERKEMBANGAN GAME ONLINE
Semakin berkembangnya teknologi membuat permainan game online semakin marak, dan tentunya ini merupakan kebahagiaan tersendiri bagi para gamers. Tapi tahukah Anda sejarah game online serta pasang surutnya dari tahun ke tahun? Ini adalah hal yang perlu kita terautama bagi pecinta game online. Nah pada artikel kali ini,mengangkat topic khusus bagi para pecinta game online dan bagi siapa saja pada umumnya untuk menambah pengetahuan kita tentang sejarah awal mula game online.

Masa kejayaan game online pertama, ketika Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call tidak memiliki saingan. Sukses pertama ketiga game inilah yang memberikan inspirasi bagi perusahaan-perusahaan lain untuk memulai membuat game online mereka sendiri.

Mulainya persaingan Mei 2001 – April 2002
Pada masa ini perkembangan EverQuest dan Asheron’s Call menurun drastis, bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Ini disebabkan karena sejumlah game online baru memasuki pasar dengan keunikannya masing-masing. Selain itu, pembatalan Electronic Arts untuk membuat Ultima Worlds Online: Origin atau Ultima Online 2 juga membuat para pemain kecewa. Electronic Arts memilih untuk berkonsentrasi pada terus mengembangkan Ultima Online dan melebarkan sayap ke pasar Asia.

Sebenarnya, saat itu Electronic Arts juga memiliki kesulitan modal untuk Ultima Online 2. Keputusan yang kontrovesial ini membuat banyak pelanggan Ultima Online kehilangan antisipasi pada Ultima Online2 dan mencoba game-game lain. Sebagian pelanggan lainnya berhenti bermain Ultima Online karena meramalkan Ultima Online tidak akan bisa bersaing dengan game-game yang akan datang, terutama dalam perihal grafik. lalu malapetaka berlanjut dengan direleasenya expansi Ultima Online: Third Dawn, yang tidak sesuai dengan selera para gamer.
Selain itu, pada masa ini Anarchy Online dan Dark Age of Camelot memulai beta test dengan konferensi pers yang memukau dan tidak tanggung-tanggung mengeluarkan banyak biaya untuk iklan-iklannya. Pemain senior Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call menemukan alternatif game yang belom pernah mereka coba. Walau beberapa gamer memiliki banyak account dibermacam-macam game, sebagian besar gamer hanya memiliki waktu untuk fokus pada satu game saja. Anarchy Online memiliki sedikit masalah pada peluncurannya namun Dark Age of Camelot memasuki pangsa pasar dengan sukses, mereka mendapatkan 200.000 konsumer pada peluncurannya.
Asheron’s Call bertahan sebentar dengan expansi Dark Majesty namun lalu terinjak-injak oleh kemunculan game-game non-fantasy yang baru muncul seperti Anarchy Online, Motor City Online, dan World War II Online. Motor City Online mencapai puncak kesuksesannya pada bulan Juni lalu menurun sedikit demi sedikit. Anarchy Online dan World War II Online merugi karena peluncuran yang buruk.

Mulai sepinya penggemar game online Mei 2002 – Oktober 2004
Ini adalah masa paling sulit bagi pasar game online. Walau besarnya prospek game online terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003, persaingannya juga semakin ramai. Banyak game online yang dalam perkembangannya terpaksa menunda atau bahkan dibatalkan. Game-game lama berusaha untuk mempertahankan pelanggan mereka, jumlah pelanggan mereka naik turun dengan jumlah penurunan yang lebih banyak dari kenaikan hingga akhirnya habis.
Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar tidak mencapai target, bahkan beberapa terpaksa menutup usahanya. Walau ada sedikit titik cerah seperti dengan kemunculan Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes diantara Mei 2002 dan Mei 2003, pasar berkembang kurang dari 8%. Pada Januari 2004 hingga Oktober 2004 pasar menurun hingga hanya berkembang sebanyak 2%. Pada penghujung tahun 2004 pasar game online menjadi sepi.

Kejayaan Game Online Warcraft November 2004 – Sekarang
Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft, keadaan pasar game online berubah drastis. World of Warcraft bukan hanya sukses, namun juga memegang rekor yang sangat tinggi diantara game-game online yang bayar (Pay to Play)lainnya. Walau sebagian besar pelanggan World of Warcraft berasal dari RRC, sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa mencapai lebih dari satu milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu koma lima hingga dua milyar! Kesuksesan World of Warcraft berasal dari Blizzard, yang selalu menelurkan game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.

Fitur-fitur yang ditawarkan World of Warcraft seperti kekompleksitasannya, mudah dimainkan, dan perkembangan level mempengaruhi pengembangan game-game online , terutama Dark Age of Camelot, EverQuest, dan serial Lineage.

Pada bulan Juni 2006; 93,5% dari pasar masuk dalam kategori RPG bertema fantasi; 4,1% dalam kategori RPG bertema sci-fi dan superhero; 0,3% adalah simulasi perang dan FPS (First Person Shooting); dan 2,2% dalam kategori komunitas dan lain-lain. Walau sepertinya fantasi lebiih digemari, para developer mengendus prospek dalam game dengan latar belakang sci-fi.

Mereka melihat industri perfilman, dimana sci-fi memiliki kesuksesan yang jauh lebih besar. Beberapa perusahaan berusaha untuk mengeksplorasi potensi ini, seperti dengan direleasenya Auto Assault, City of Villains, Huxley, Seed, dan Tabula Rasa. Perusahaan-perusahaan lainnya memilih untuk tidak mengambil resiko dan menelurkan Age of Conan, Aion, Dungeons & Dragons Online, Gods & Heroes, Hero’s Journey, Lord of the Rings Online, Soul of the Ultimate nation, Vanguard, dan Warhammer Online, dan judul-judul lainnya.

Game online sendiri tidak perna lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Karena game tersebuat mempunyai spesifikasi yang harus dimiliki computer maupun jaringannya. Sekitar tahun 2001 game online muncul di Indonesia, yang diawali dengan munculnya game online keluaran BolehGame yang bernama Nexia online. Setelah itu banyak game online yang ada di Indonesia, muali dari yang berbau action, sport, maupun RPG(role-playing game). Sudah banyak pula game-game masuk ke Indonesia dari tahun 2001 sampai sekarang.
Berikut daftar game online yang ada di Indonesia:

Selain itu juga ada Warcraft, Counterstrike, dan masih banyak yang lainnya, yang biasanya dimainkan secara LAN tapi juga bisa online.

JENIS-JENIS GAME ONLINE
Cross-Platform Online, salah satu game online yang bisa dimainkan denagn hardware yang berbeda misalkan kita menggunakan pc dan teman kita menggunakan sebuah console game seperti Xbox 360 yang sudah dilengkapi koneksi internet.



Multiplayer Online Games, ini mungkin yang sudah anda mainkan, yaitu game yang bisa dimainkan oleh pemain yang dalam jumlah besar, dan sesame pemain bisa saling berinteraksi langsung.

Sejarah Game Online di Indonesia
Tahun 2001: Nexia
Tahun 2002: Pam-Pam (webgame) – Redmoon
Tahun 2003: Laghaim – RO (Ragnarok)
Tahun 2004: Gunbound – Xian – Risk Your Life (RYL) – Tantra Online – Survival Project
Tahun 2005: GetAmped – StarGate Online – TS Online – Pangya – O2Jam - Knight Online – Vital Sign
Tahun 2006: Seal Online – RAN Online – Deco Online
Tahun 2007: Ayo Dance – Domo Online – Angel Love Online – RF (Rising Force) Online – Ghost Online
Tahun 2008: Master of Fantasy – Rose Online Evolution – Idol Street – Eudemons Online – Perfect World
Tahun 2009: LineAge2 (6 Februari lalu Open Beta), Rohan
Tahun 2010: GoKong Online (10/10/2010)
Tahun 2011-2015: Banyak bermunculan game game yang canggih dan tentu laku di pasaran game yakni ada DOTA 2,Ayo dance,Pointblank,Lost saga,Counter strike GO, DLL


DAMPAK POSITIF GAME ONLINE:
1. Lebih Berkonsentrasi  
Karena dalam dunia game menemukan hal baru, anak dapat secara tidak langsung mengkondisikan dirinya untuk mengetahui keadaan sekitar, dan beberapa game menuntut untuk berkonsentrasi, artinya anak dapat berkonsentrasi pada satu hal yang menurut dia menarik. Bermain game sekitar 20 menit sebelum belajar dapat memancing konsentrasi dalam belajar.

2. Berkembangnya Kemampuan
Dilakukan penelitian di Amerika Serikat, New York bahwa anak yang sudah mengetahui strategi dalam game dapat meningkatkan daya kemampuan berkembang dalam Matematika, pemecahan masalah, dan kemampuan membaca terlebih lagi bila game yang biasa dimainkan berbahasa inggris.

3. Mengalihkan Perhatian
Bagi anak yang mengalami perawatan seperti kemoterapi dapat mengalihkan rasa sakit dengan bermain game, tensi darahpun dapat menurun. Dengan tuntutan tangan yang lihai dalam bermain game dapat melancarkan tangan agar tetap lincah terutama bila anak tersebut sedang mengalami cedera tangan.
Tips untuk seseorang yang ingin berhenti dari kecanduan game online penuhi kegiatan agar tidak ingat terus dengan game online,adalah pengawasan orang tua lebih penting bila anak mulai ingin terjun pada game, niat yang kuat untuk berhenti, dan lain sebagainya.

4. Lebih bisa memanage sesuatu
Dampak dari game online juga berpengaruh positif pada diri pemain itu sendiri,secara tidak langsung pemain dapat memanage sesuatu dan berfikir ulang sebelum bertindak hal ini di dapatkan dari pengalaman bermain dalam game itu sendiri khususnya para pemain game Stategy seperti Dota 2 dll.

DAMPAK NEGATIF BERMAIN GAME ONLINE
1. Berkurangnya Sosialisasi
Game online membuat kecanduan karena dalam game dituntut untuk melakukan banyak hal agar tidak tertinggal dengan orang lain, dengan tuntutan semua itu anak biasanya lebih menyita waktu depan game yang dia sukai, dan akibatnya tidak ada rasa ingin bermain dengan anak-anak lain dan hanya menikmati kesendirian depan game tersebut. Hal ini dapat berakibat negatif bagi pergaulannya.
 
2. Sulit Berkonsentrasi
Untuk anak yang mengalami kecanduan game online, membuat mereka susah berkonsentrasi dalam pelajaran. Hal ini disebabkan fikirannnya selalu ingin bermain game dan ingin segera pulang bermain game bersama teman-teman gamenya. Hal ini tentu berdampak buruk bagi masa depan anak. Kecanduan game online pun memiliki tahap yang bervariasi. Kurangnya perhatian dari keluarga membuat seorang anak lebih gampang terjun dan menikmati bermain game.
 
3. Sulit Berekspresi dan Berinteraksi
Dengan terbiasa berinteraksi satu arah yaitu depan monitor saja, membuat anak sulit berinteraksi dan akan menemukan waktu sulit untuk mengekspresikan diri sendiri, dengan otak anak yang terkenal sangat lincah, aktif, dan penuh ekplorasi sedikit demi sedikit akan tumpul bila kehidupannya hanya dalam satu ruangan saja karena interaksi sosial juga meningkatkan kepintaran anak.
 
4. Lupa Segala Hal
Terkadang anak tidak tahu dampak kekurangan makan, minum, dan kekurangan olahraga dapat menyebabkan badan mudah terkena penyakit tetapi bisa saja orang tersebut doyan makan, tetap saja kurangnya aktivitas yang dilakukan tubuh berdampak kurang bugar di masa depannya karena kurang lancarnya metabolisme tubuh. Radiasi yang dipancarkan monitor juga dapat merusak mata dan juga saraf, hal ini terbukti sering ditemui pemain games yang sering menggunakan kacamata.

5. Boros
Game online dapat menguras uang. maka banyak pecinta game online menghaburkan uang hanya untiuk game dan pada akhirnya bila tidak memiliki uang bisa-bisa merekapun melakukan hal yang merugikan orang lain dan diri sendiri. Seperti mengambil uang orang tua, teman, dan orang lain.

1 comment: Leave Your Comments